園島義船、ぷるっと企画の活動日誌DX

ぷるっと企画の活動日誌。
漫画、イラスト、ゲーム、小説の情報を掲載。
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ダンジョンシステムの導入(懐かしい)

 絵の方の作業が入りますので、またしばらく小説三昧の日々にはお別れです。


 毎日更新は続けますのでご安心ください。先には進まない、という感じでしょうかね。



 それと、書き進めている時は普通に書いていたのですが、小説において少しつまらないなーと思うのが、すべての事象が全部自分の思い通りになることです。


 いや、それこそ小説の醍醐味ではあるのですが、ふと思ったわけです。


 少しでいいから不確定要素が欲しい、と。



 そして、導入することにしました。ええ、ハーレム殿下でもあったダンジョンシステムを!


 これですね、これ。ああ、懐かしい。




 もともとダンジョンという概念を入れる予定でしたので、思い切ってこのシステムを導入することにしました。


 潜入や制圧戦など、こちらから攻める際などに採用されます。スタートから進んで、たとえば道が分かれているとき、小説なら作者の判断で適当に理由をつけて決まったルートに進みますね。


 ここに乱数を導入して、どちらに行くかをランダムで決めます。


 絶対に発生するイベントはありますが、それ以外は不確定要素があるわけです。仮に普通に書いているとまだ出会わないキャラと、偶然そっちに行って出会う、という現象もあるわけです。


 その場合、そうして起こった不確定要素に対して、私は辻褄を合わせるような苦慮が発生します。


「おいおい、ここで出会ったらまずいだろう。まあ、これは適当にこうしておくか」みたいなことです。


 そう、これが楽しみになるわけです。意外な要素、「え? そっち行っちゃう?」みたいなところが生まれるわけですね。


 採掘とかできる場所にいけば、そこでアイテムをゲットするチャンスがあって、確率でレアアイテムが手に入ったりします。そのアイテムの種類も乱数で変化します。


 それを見て、このキャラにはこれを作ってあげよう、という考えが浮かんだりします。その不確定要素がキャラの成長に関わってくるわけですね。


 普通のゲームでも、宝箱を回収しないで、いきなりボスまで行っちゃうことがありますよね。そういうことも起こります。


 あとで回収できるイベントは回収しますが、アイテムが全部手に入るとは限りませんし、話の流れも台詞も変わっていくでしょう。


 こういった要素を多少導入することで、私自身が楽しみ、見ている人も楽しめるようになるかと思いました。まあ、実験ですけど導入してみます。


 あれ? これってTRPGじゃね?


 とか思いましたが、私の中ではゲーム的要素です。まあ、すべての根源がTRPGにあるので同じものですけれど。



 たぶん、あと4話くらいアップすると潜入戦があるので、そこでマップを追加して導入します。これは最初に出すわけにもいかないので、その場面が終わったら最後にマップを提示して、こっちに行ったらこうだった、というものも出していこうかとも思います。


 ちょっと雰囲気が変わるので、最初に説明を少し入れるかもしれません。突然主人公が訳のわからない行動を取り始めるとびっくりしますし。


 移動中の戦闘もランダムで発生するので、その回数によって消耗度も変わってきて、「今日はここで撤退、反省会をしてから再チャレンジ」という流れになるかもしれません。


 その際は相手の防衛が強化されていてまた違う展開になる、という可能性もあります。おお、楽しそうですね。書いているほうは、ですけど。


 その意味で完全なる小説とは少し違いますが、やっぱり根幹にはゲームというのがあるので、私には向いていそうです。


 全部ご都合主義ってのは、ずっと書いていると嫌になるものですからね。



 ではまた。



小説家になろう「欠番覇王の異世界スレイブサーガ、小説家になろう」


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